โรงเรียนภัทรวิทยา — ภาคเรียนที่ 1 / 2569
| # | รายการประเมิน / ร่องรอยข้อสังเกต | ระดับคะแนน (0-5) |
|---|---|---|
| 1. การออกแบบและเป้าหมายการจัดการเรียนรู้ (15 คะแนน) | ||
| 1 |
แผน/หน่วยการเรียนรู้สอดคล้องกับหลักสูตรสถานศึกษา มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้และบริบทของผู้เรียน/สถานศึกษา |
5 |
| 2 |
กำหนดจุดประสงค์หรือผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ชัดเจน วัดและประเมินได้ และมุ่งพัฒนาความรู้ ทักษะ สมรรถนะและคุณลักษณะที่พึงประสงค์ |
5 |
| 3 |
เนื้อหาถูกต้องตามหลักวิชา เหมาะสมกับวัย เชื่อมโยงชีวิตจริงและคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียน |
5 |
| 2. กระบวการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (25 คะแนน) | ||
| 4 |
ตรวจสอบและเชื่อมโยงความรู้เดิม ประสบการณ์หรือความพร้อมของผู้เรียนและนำข้อมูลมาใช้การจัดกิจกรรม |
4 |
| 5 |
จัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ สืบค้น ทดลอง อภิปราย สร้างชิ้นงาน หรือสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง |
5 |
| 6 |
ใช้คำถาม/สถานการณ์ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ คิดอย่างมีวิจารณญาณ คิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา และการประยุกต์ใช้ความรู้ |
4 |
| 7 |
ส่งเสริมการนำตนเองในการเรียนรู้ เช่น การวางแผน เลือกวิธีการเรียนรู้ สืบค้น สะท้อนผลและประเมินความก้าวหน้าของตนเอง |
4 |
| 8 |
จัดกิจกรรมตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกกลุ่มมีส่วนร่วมและมีการช่วยเหลือ/เสริมศักยภาพอย่างเหมาะสม |
5 |
| 3. สื่อ เทคโนโลยี และแหล่งเรียนรู้ (10 คะแนน) | ||
| 9 |
เลือกใช้สื่อ วัสดุ อุปกรณ์ เทคโนโลยี หรือแหล่งเรียนรู้เหมาะสมกับจุดประสงค์ เนื้อหา วัยและความแตกต่างของผู้เรียน |
5 |
| 10 |
ใช้สื่อ/เทคโนโลยี/แหล่งเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการค้นคว้า การคิด การสร้างสรรค์ และการเรียนรู้อย่างปลอดภัย มีจริยธรรมและรับผิดชอบ |
5 |
| 4. การวัดและประเมินเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ (15 คะแนน) | ||
| 11 |
ใช้วิธีวัดและประเมินที่หลากหลายสอดคล้องกับจุดประสงค์/ผลลัพธ์การเรียนรู้และเหมาะสมกับการประเมินตามสภาพจริง |
4 |
| 12 |
มีการประเมินระหว่างเรียน (Formative Assessment) และให้ข้อมูลป้อนกลับที่ชัดเจน นำไปใช้ปรับปรุงการเรียนรู้ได้ รวมทั้งส่งเสริมการประเมินตนเอง/เพื่อน ตามความเหมาะสม |
4 |
| 13 |
นำผลการประเมินและข้อมูลผู้เรียนรายบุคคลไปปรับการสอน ช่วยเหลือ ซ่อมเสริมหรือส่งเสริมศักยภาพและติดตามความก้าวหน้า |
4 |
| 5. ผลลัพธ์ที่เกิดกับผู้เรียน (15 คะแนน) | ||
| 14 |
ผู้เรียนแสดงหลักฐานของความรู้ ทักษะ หรือสมรรถนะตามผลลัพธ์การเรียนรู้ผ่านการตอบคำถาม การปฏิบัติ ผลงาน หรือชิ้นงาน |
4 |
| 15 |
ผู้เรียนแสดงทักษะการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การทำงานร่วมกัน และการประยุกต์ใช้ความรู้ได้เหมาะสมกับกิจกรรมและระดับชั้น |
4 |
| 16 |
ผู้เรียนสามารถอธิบายสิ่งที่เรียนรู้ สะท้อนการเรียนรู้ ประเมินความก้าวหน้าของตนเอง หรือแสดงพัฒนาการจากหลักฐานการเรียนรู้ |
4 |
| 6. บรรยากาศ สภาพแวดล้อม และความปลอดภัยในการเรียนรู้ (10 คะแนน) | ||
| 17 |
สร้างบรรยากาศเชิงบวก ปลอดภัย เคารพความแตกต่าง ผู้เรียนกล้าแสดงความคิดเห็น ตั้งคำถามและมีส่วนร่วมโดยไม่กลัวความผิด |
5 |
| 18 |
บริหารเวลา ชั้นเรียน พื้นที่และทรัพยากรได้เหมาะสม มีความเป็นระเบียบ สะอาดและคำนึงถึงความปลอดภัยของผู้เรียน |
4 |
| 7. คุณธรรม จริยธรรมและการบูรณาการ (5 คะแนน) | ||
| 19 |
จัดกิจกรรมที่ส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม วินัย ความรับผิดชอบ การทำงานร่วมกัน จิตสาธารณะ หรือบูรณาการบริบทท้องถิ่น/สิ่งแวดล้อม/การดำรงชีวิตตามความเหมาะสม |
4 |
| 8. การสะท้อนผลและพัฒนาการจัดการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง (5 คะแนน) | ||
| 20 |
ครูสะท้อนผลหลังสอน วิเคราะห์ผลสำเร็จ ปัญหาและผู้เรียนที่ต้องพัฒนา พร้อมนำข้อมูลจากผลการเรียนรู้/การนิเทศ/การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ไปปรับปรุงการสอนครั้งต่อไป |
4 |
คะแนนรวม
88 / 100
คิดเป็นร้อยละ
88.00%
ระดับคุณภาพ
ดีเยี่ยม
ผลการประเมินรวม
✓ ผ่านเกณฑ์การประเมิน
1. จุดเด่น / แนวปฏิบัติที่ดี (Good Practice)
ครูผู้สอนมีการเตรียมความพร้อมด้านเนื้อหาและสื่อการสอนอย่างดีเยี่ยม โดยประยุกต์ใช้การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning) ในเกม "สูง กลาง ต่ำ" ให้นักเรียนจำแนกบัตรภาพสัตว์ตามหมู่ไตรยางศ์ ควบคู่กับการใช้บทเพลงประกอบการสอน ซึ่งเป็นกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่ช่วยดึงดูดความสนใจ ทำให้ผู้เรียนสนุกสนานและจดจำเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น
2. ผลที่เกิดกับผู้เรียนและหลักฐานเชิงประจักษ์ที่เด่นชัด
ผู้เรียนมีความเข้าใจและสามารถจำแนกพยัญชนะต้นตามหมู่ไตรยางศ์ (อักษรสูง กลาง ต่ำ) ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการผันวรรณยุกต์ได้อย่างแม่นยำ นอกจากนี้ผู้เรียนยังมีความกระตือรือร้นและสนุกสนานกับการเรียนผ่านการเล่นเกมและเสียงเพลง หลักฐานเชิงประจักษ์: ความถูกต้องในการเลือกหยิบบัตรภาพสัตว์ตรงตามหมู่อักษรของกลุ่มตนเอง และพฤติกรรมการมีส่วนร่วมอย่างตื่นตัวในกิจกรรมเกมและบทเพลงประกอบการสอน
3. ประเด็นที่ควรพัฒนา (เลือก 1-2 ประเด็นสำคัญ)
หลังจากจบเกมแยกหมวดหมู่แล้ว ควรเพิ่มขั้นตอนให้นักเรียนนำคำศัพท์ชื่อสัตว์ที่กลุ่มตนเองจับคู่ได้ มาฝึกผันเสียงวรรณยุกต์จริงๆ เช่น กลุ่มอักษรสูงจับได้ภาพ "เสือ" ให้นำคำว่า "เสือ" มาฝึกผัน (เสือ เสื่อ เสื้อ) แล้วให้ตัวแทนกลุ่มนำเสนอ หรือแจกใบงานสั้นๆ ให้นำคำศัพท์จากเกมมาแต่งประโยคตามรูปวรรณยุกต์ที่เปลี่ยนไป เพื่อให้ผู้เรียนเห็นภาพว่า การรู้หมู่อักษรช่วยให้ผันวรรณยุกต์ได้ถูกต้องอย่างไร
4. ข้อเสนอแนะ / แนวทางการพัฒนาที่สามารถนำไปปฏิบัติได้จริง
มื่อจบเกมหยิบบัตรภาพสัตว์ 20 ภาพตามหมู่อักษรแล้ว ให้แต่ละกลุ่มเลือกสัตว์ที่กลุ่มตนเองจับได้เด่นๆ 2-3 ชนิด (เช่น กลุ่มอักษรกลางได้คำว่า "ไก่" กลุ่มอักษรสูงได้คำว่า "เสือ") นำมาเขียนลงในกระป๋องคำศัพท์หรือกระดานไวท์บอร์ดประจำกลุ่ม การลงมือทำ: ให้สมาชิกในกลุ่มช่วยกันระดมสมองช่วยกัน "ผันวรรณยุกต์" คำนั้นๆ ให้ครบเสียง (เช่น ไก่ - ไก่ - ไก่ - ไก่ - ไก้ - ไก๋ -> เอาเฉพาะคำที่มีความหมาย ) แล้วออกมานำเสนอหน้าห้องสั้นๆ เพื่อให้เด็กๆ เห็นว่าความรู้เรื่องไตรยางศ์จากเกม นำมาใช้ประโยชน์ในการผันคำจริงได้อย่างไร
( นางสาวนิตยา ตระการตระกูล )
ผู้รับการนิเทศ
( นางสาวณัฐนันท์ สวยงาม )
ผู้นิเทศ (ผู้ประเมิน)
( นางสาวประไพพิศ รัศมีมารีย์ )
ผู้อำนวยการโรงเรียนภัทรวิทยา
ภาพหลักฐานที่ 1
ภาพหลักฐานที่ 2
ภาพหลักฐานที่ 3
ภาพหลักฐานที่ 4